游戏创新成功指数--销量突破百万分析
摘要:LEVEL-5旗下的慢生活进行模拟类角色可以扮演一个游戏《幻想自己生活i:偷走我们时间的少女》于5月21日发售,上市仅三周,全球市场销量就已超过100万份,获得了IGN9分、M站媒体环境评分80分,玩家通过评分8.5分的优异学生成绩。不过,Level-5的首席执行官、《幻想生活I》的创作者日野正弘(MasahiroHino)表示,人们对这款游戏的积极反响,在很大程度上是因为开,游戏创新成功指数--销量突破百万分析
LEVEL-5旗下的慢生活进行模拟类角色可以扮演一个游戏《幻想自己生活 i:偷走我们时间的少女》于5月21日发售,上市仅三周,全球市场销量就已超过100万份,获得了IGN9分、M站媒体环境评分80分,玩家通过评分8.5分的优异学生成绩。
不过,Level-5的首席执行官、《幻想生活 I 》的创作者日野正弘(Masahiro Hino)表示,人们对这款游戏的积极反响,在很大程度上是因为开发团队一年前才开始实施的关键改革。
日野在一次访谈节目中表示,在开发过程中,《幻想人生I》的玩法一度让人感到非常“窒息”,让人忍不住想立刻放下手柄。他将最初的设计理念描述为“试图以紧张为代价延长游戏时间”,尤其是在限制玩家的移动方面。经过思考,团队发现,
唯一的解决管理办法之一就是“彻底重制”整个网络游戏。
日野表示,当时的具体问题是地图和动作。一年前,《奇幻生活i》没有开放世界地图,只有一张“迷你地图”,也不允许玩家在地形上停车、攀登悬崖等,“感觉很拥挤,就像被困在游戏空间里一样”
为了解决这些问题,开发团队实现了开放世界地图布局,并“完全删除了所有强调游戏的元素。”.后者特别指流动性和旅行。令人印象深刻的是,日野的团队仅用了两个月就绘制出了这张开放世界地图,创建了一个将2D 图像转换为3D 地形的系统。
“在游戏的最终版本中,你可以砍一棵树,爬到高处,在上面砍三下,爬下来,跑来跑去——而只是执行这些简单的动作就感觉很好很舒服,”日野解释说,他认为《幻想生活 i》在当今游戏环境中取得成功的很大一部分原因在于它提供的舒适度。
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